domingo, 11 de diciembre de 2016

Conclusiones



Gracias a la información que se obtiene con cada juego, los profesores tienen la posibilidad de conocer el nivel de conocimiento que tiene cada estudiante frente al tema tratado y de esta manera, puede adaptar la lección académica según las necesidades de cada alumno.

Por otra parte, los educadores también tienen la oportunidad de retar a sus estudiantes a desarrollar sus propios Kahoots, bien sea de manera individual o en grupo, sobre un tema en específico. 

Kahoot es muestra de cómo la gamification en la educación es una tendencia que está creciendo a pasos agigantados, brindando la oportunidad de que los niños se diviertan mientras adquieren nuevos conocimientos y, asimismo, puedan evaluar su propio proceso de aprendizaje.


Fuentes:

Ortega Hermida, C. A. (13 de Mayo de 2014). Young Marketing. Obtenido de Young Marketing: http://www.youngmarketing.co/juegos-y-preguntas-provocadoras-una-nueva-apuesta-educativa/
Ventajas y Desventajas

Imagen tomada de: https://plus.google.com/+getkahoot

Kahoot! como juego, es muy efectivo como forma de motivar e implicarles y fijar el mensaje en su memoria a través de una experiencia lúdica. El premio a los ganadores. Puede ser difícil de ganar si participa mucha gente, pero sin duda saber el premio y sobretodo si es bueno, motiva a la gente a participar. Esto se puede volver en contra si alguien es competitivo de más y no sabe perder… pero en general es bueno porque aumenta la participación y la interacción entre los participantes.

Como concepto es estupendo, pero cuanto más numerosa es la audiencia, más difícil es organizar dinámicas que permitan que todos participen de una forma ágil y uniforme.
Kahoot! en las TIC

Imagen tomada de: http://ticeducando.com/la-tecnologia-en-las-aulas/


Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y vídeos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje.


Estas tecnologías permiten al maestro revelar al alumno nuevas dimensiones de sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud.


Fuentes:
Ministerio de Educacion Nacional. (2004 de Abril de 29). Ministerio de Educacion Nacional. Obtenido de Al tablero: http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87408.html


Pedagogía






El enfoque pedagógico utilizado en Kahoot! se basa en crear un espacio de aprendizaje confiable, en el cual se motiva a sus participantes a tomar un rol de aprendiz a líder.






Imagen tomada de: http://www.mediavida.com/foro/juegos/kahoot-juego-de-trivial-551073






Este enfoque generalmente se caracteriza y se puede estructurar de la siguiente manera:

El docente introduce el tema incentivando el debate, el pensamiento critico y el aprendizaje activo.
Una vez el docente ha introducido el tema, utilizan Kahoot! para mejorar la comprensión del tema.
El docente lidera la clase en otras actividades de discusión para consolidar el aprendizaje en los estudiantes.
El docente le pide a los estudiantes crear su propio quiz con el fin de que al plantear las preguntas puedan consolidar el conocimiento y utilizar contenido relevante.
Los estudiantes o los grupos de estudiantes, se empoderar de la actividad para convertirse en los lideres y así guiar a sus otros compañeros.




Fuentes:


Wikipedia. (06 de Diciembre de 2016). Wikipedia®. Obtenido de Wikipedia®: https://en.wikipedia.org/wiki/Kahoot!





Kahoot!
Imagen tomada de: https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&hl=es


Es una plataforma gratuita de juego aprendizaje, la cual es utilizada como una tecnología educativa. Fue lanzada en Agosto del 2013 desde Noruega y hoy en día es utilizada por alrededor de 50 millones de personas y en más 180 países diferentes. Ha sido diseñada para ser accesible a los salones de clase y otros ambientes educativos en el mundo entero.


Kahoot! se ha convertido en una herramienta supremamente eficaz para gamificar el aprendizaje, ya que puede convertir una prueba en un juego donde la competición y la diversión son protagonistas.






Fuentes:


Educación 3.0 (30 de Junio de 2016). Educación 3.0. Obtenido de Educación 3.0: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/kahoot-primeros-pasos-tutorial/37533.html


Wikipedia. (06 de Diciembre de 2016). Wikipedia®. Obtenido de Wikipedia®: https://en.wikipedia.org/wiki/Kahoot!